참 오랜만에 인생 명작 게임을 찾았다.
하지만 호불호가 심각하게 나눠지는 비운의 작품... 레드 데드 리뎀션2(Red dead redemption2)다.
개인적으로는 단점이 많았음에도 재미있게 플레이했고
특히 스토리와 연출적인 측면에서 강력 추천하는 게임이다.
솔직한 말로, 이 게임의 가성비로 따지면 추천의 수준을 넘어서서 필수 구매라고 봐도 무방 할 듯하다.
처음 출시에는 콘솔 기기가 필요했지만 현재는 PC 스팀에서도 구매가 가능하기 때문이다.
* 블로그 이사하기 전 네이버 블로그, 2019. 3. 31. 22:20에 올렸던 글입니다.
**옮기면서 일부 최신으로 수정하였고, 기존의 원본 글 쪽은 삭제하였습니다.
목차
개요
스토리
그래픽
연출/ 음악
시스템
최종 평가
개요
오랜 개발기간 끝에 새로 모습을 드러낸 락스타 게임즈의 신작 오픈월드 게임.
GTA와 마찬가지로 높은 자유도를 가진 게임으로, 서부판 GTA로 평가받지만 비교 대상이 GTA 였던지라
GTA보다 다소 못 미친다는 자유도로 평가받으며 혹평을 받은 사례도 다수 있다.
개인적으로 스토리 위주의 플레이를 선호하는 편이고, 락스타에 대한 신뢰감으로 큰 고민 없이 스페셜 에디션(온라인 혜택만 없는 버전)을 예약 구매를 했다.
엔딩은 오래전에 봤지만 여운이 상당히 오래간 작품이고, 몇 개월이 지난 지금에 와서야 겨우 여운이 좀 가라앉는 느낌이다.
(글을 쓴 시점이 19년도 3월이었고 실제로 플레이를 한 게 18년도 11~12월이었다.)
이 게임은 까다롭다. 게임 주제에 사람을 많이 가린다.
웃긴 게임이지 않는가? 불호 많은 부분이 이해가 간다. 너무 불편하고 느리고 재미없는 부분을 가진 게임이었으니까.
문화적으로도 우리에게 익숙치 않은 서부극이고, 요즘 게임 같지 않은 부분이 너무 많다.
비슷한 시기에 출시한 '어쌔신 크리드 오디세이'와 비교했을 때도 UI 도 불편하고 스템적으로도 아쉬운 부분이 한 둘이 아니었다. (말 타다가 한눈팔면 나무에 박는 것은 덤이다.) 플레이를 하면서 항상 불편한 곳이 있었고 그때마다 '이상하다 락스타가 이러한 불편함을 모르는 애들이 아닌데... ' 하는 의아함이 들었다.
'왜 이 시스템을 굳이 부활(?) 시킨 걸까? 혹은 왜 이런 단점을 없애지 않은 걸까?' 하는 의문들이 많이 들었다.
그럼에도 이 게임을 구매할 수 있었던 것은
오픈월드 하면 락스타 라던 브랜드 가치에 대한 신뢰.
매력적인 캐릭터, 영화 같은 연출과 BGM 등이 있었기 때문이다.
다행(?)스럽게 플레이를 거듭하면서 스토리에서 매력을 느끼기 시작했고
우리에게는 생소한 1800년대 후반의 미국 도시의 모습과 자연풍경 등을 보면서 생기는 문화적 호기심이 나를 자극했다.
어느 순간부터는
내가 정말로 이 시대를 살아간다라는 느낌을 받기 시작했고
주인공의 이야기를 끝까지 보고 싶어 졌다.
스토리
무법자의 시대가 막이 내리던 1800년대 후반,
'더치 반 더 린드'가 두목으로 있는 '반 더 린드' 갱단의 이야기이며 이들의 전성기 시절이 아닌, 몰락하는 시점이 그 주를 이룬다.
작중 주인공인'아서 모건'은 전형적인 서부의 무법자이다.
초기에 보여주는 그의 모습은 어떤 정의나, 가치를 가진 사람이라기보다는 그저 그 시대를 살아가던 무법자의 모습이었다.
그래서인지 거리낌 없이 선량한 사람을 협박하거나, 공격하고, 약탈하는 스토리가 나오지만
스토리가 흘러가면서 점차 그의 성격이 많이 바뀐다.
그리고 여러 사건들을 보여주며 점차 갱단이 왜 몰락했으며, 전작의 주인공인 존 마스턴이 했던 행동들에 대한 이유를 개연성 있게 설명해간다.
(전작의 주인공 존이 자신과 같은 동료였던 예전 갱단원들을 그렇게 쉽게 죽이고 다닐 수 있었는가 등)
가장 인상 깊었던 부분은
플레이를 거듭하면서 주인공에게 생기는 애착이었다.
엔딩에 가까워지면서 그동안 주인공의 작중 행적과 모든 언행들이 점차 이해가 가고 감정에 대한 공감이 생기기 시작했다.
씁쓸하기도 하고 쓸쓸하기도 한 여러 감정들이 뒤섞이면서
마침내 엔딩을 봤을 때
이런 게 명작 게임이 아니라면 대체 뭐가 명작이라는 걸까 하는 생각이 들었다.
(개인적으로는 '레데리 2' 플레이 이전에는 서부극의 재미나 감동을 전혀 공감하지 못했었는데
이제는 넷플릭스나 왓챠에서 서부극? 하면 눈에 불을 켜고 찾아볼 정도가 되었다.)
시간이 많이 지난 지금에도 마치 주인공의 행적들이 마치 내가 겪은 하나의 추억처럼 느껴진다.
*아래부터는 강력 스포 부분
여담이지만 레드 데드 리뎀션 2의 엔딩에 가까워 오는 부분에서
갱단의 분열 직전에 잡혀간 아비게일을 구하고... 아서는 자신의 죽음을 이미 알고 있으면서도 혼자 말을 타고 갱단원들에게 찾아가는 장면을 기억하는가?
그때 음악이 흘러나오면서... 자신이 했던 선행들이 언급된다.
여기서 죽음을 각오하면서 자신이 지키려는 신념이라는 게,
그리고 그것이 아서의 삶에 어떤 부분을 차지하는 것일까? 하는 여러 생각이 들었다.
특히 내가 선한 행동을 하지 않았다면 가는 길이 무척 쓸쓸하지 않았을까 하는 생각도 드는 부분이다.
죽음 앞에서 아서는 정말로 무엇이 중요한 가치인가에 대해 끊임없이 고민했고...
그러한 고민과 행동이 게임 속의 여러 미션과 이야기를 통해 표현된다.
여러모로 인간의 감정과 선행과 악행, 의리와 우정 등에 대한 복합적인 부분을 철학적으로 담아내려고 노력한 부분이었고 그에 맞는 훌륭한 연출이라 생각한다.
서사성을 중요하게 생각하고 좋아하는 사람이라면 무조건 레데리 2는 강력 추천.
*참고로 2018 더 게임 어워드에서 내러티브 상을 수상했다고 한다.
그래픽
광원의 사실성이나 배경에 대한 묘사 등이 훌륭해서 그래픽적으로 좋은 점수를 주고 싶다.
그래픽에 대해서는 칭찬 말고는 딱히 할 말이 없다.
기술적으로 세세하게 접근한다면 약간의 프레임 드랍(도시에서), 해상도 등의 문제가 있긴 하지만
나에게는 큰 문제는 아니었다. (최근 그래픽 다운그레이드 패치 관련 논란도 있긴 했지만 여전히 좋은 그래픽을 보여줬다.)
개인적으로 중요하게 보는 그래픽적 요소는 얼마나 선명하냐, 깔끔하냐 같은 성능적인 부분보다
얼마나 아름답게 표현하고, 현실성 있게 표현하느냐에 포커스를 맞추는 편인데 그 정도를 표현함에 있어서는 부족함이 없었다.
특히 앞서 말한 광원을 표현하는 방식이 마치 실제와 같은 느낌을 많이 받았다.
(그 때문에 날씨 좋을 때 말 타고 느긋하게 산속을 돌아다니면 힐링 게임 같은 기분도 든다.)
여러 가지 날씨와 주야간의 풍경 등, 말을 타고 돌아다니면서 풍경을 보는 재미가 쏠쏠했다.
특히 미션을 하던 중 인디언을 만나 높은 산을 올라가는 미션도 있는데 거기서 바라보는 경치도 일품이었다.
추가로, 캐릭터들의 의상 및 신발에 진흙이나 피가 얼룩지는 등의 디테일도 여러 번 놀랬다. 이미 높은 수준의 그래픽은 어지간한 AAA급 게임들에선 흔해졌기 때문에 얼마나 사실적인 물리 표현, 광원 표현 등이 들어가는지가 중요해진 듯하다.
따라서 레드 데드 리뎀션 2의 그래픽을 논하는 것은 큰 의미가 없지 않을까 싶다.
이미 AAA급 타이틀의 경지는 충분히 달성했다고 본다.
연출/ 음악
이 게임의 백미다.
마치 잘 만든 영화를 본 것 같은 기분이 들게 하는 가장 큰 요소라고 생각한다.
오프닝이 올라갈 때, 영상이 흘러나올 때, 적과의 총격전이 벌어질 때 등
적재적소에 울려 퍼지는 음악들은 놀라울 정도로 높은 싱크를 보여준다.
어떤 메커니즘으로 적당한 시점에 음악을 켜고 끄는지, 환경음은 어떻게 조절하는지,
그리고 그 음악을 어떻게 구성하고 만들었는지 등등 세세하게는 알 수 없지만
그 모든 상황들을 고려하고 만들어졌다고 생각이 드는 부분이다.
오픈월드 방식으로 별도의 연출이나 컷이 나오지 않을 때에도
신기할 정도로 좋은 타이밍에 음악이 울려 퍼지기 때문에 극적인 느낌을 주며
그와 동시에 훌륭한 시나리오와 캐릭터성이 합쳐지면서 감동을 배로 증폭시킨다.
특히 게임 중간중간 등장하는 다양한 카메라 앵글과 레터박스 연출은
게임을 영화처럼 보이게 하는 큰 역할을 한다.
아래는 레드 데드 리뎀션의 OST이며
개인적으로는 갱단원들이 함께 모닥불을 쬐고 있는 듯한 모습이 묘사된 2번 트랙, 'See The Fire In Your Eyes'을 가장 좋아한다. 엔딩을 다 보고 난 후 듣는다면 쓸쓸하기도 하면서 아늑한... 묘한 감정을 느낄 수 있다.
시스템
앞서 매우 불편하다고 했던 시스템 부분은 좋은 점수를 주기는 어려울 것 같다.
너무나 불편한 게 많아서 뭐 하나 콕 집어 얘기하기도 어려울 정도,
그래도 몇 가지 변호는 할 수는 있을 것 같다.
우선 명예와 목욕 시스템을 설명하고 싶은데,
보통 GTA에서 처럼 매춘부와 성행위도 가능한 정도의 자유도를 원했던 유저들이 많았다.
그러나 레데리 2에서는 매춘부에게 목욕 시중을 시키는 정도가 최선이다.
기술력이 부족해서였을까? 아니다. 스토리상 주인공은 갱단에서의 마초적인 이미지와는 다르게 혼자 자신의 전 여자 친구를 잊지 못하고 추억에 잠기고는 하는 서정적인 부분이 있다. 또한 한 시대의 무법자였지만 명예나 의리를 아는 존재였다.
이러한 주인공의 이미지를 보면 마을에서 매춘부와 성행위를 한다는 것이 그다지 어울리는 캐릭터가 아니었다. 주인공의 성격에 대한 묘사를 위해 시스템 자체를 삭제해버린 것과 같다.
명예 시스템 또한 유사한데 유저의 선택에 따라 명예가 오르고 내려가는 명예 시스템이 존재하지만 스토리를 진행하지 않으면 명예는 일정치 이상 절대 올라가지 않는다. 그러나 스토리가 진행하면서 여러 가지 사건들이 생기고 그에 따라 주인공의 성격이 점차 변화한다. 그때서야 주인공의 명예 최대치가 조금씩 올라간다.
즉 이러한 불편한 시스템들이 곧 스토리적인 연출에 포함된다는 것이다.
여기서 호불호가 많이 갈리는데,
나는 게임의 전체적인 완성도를 판단할 때 스토리와 연출, 그리고 거기서 느껴지는 주제의식 같은 것 들도 중요하게 생각하기 때문에 높은 점수를 주었고
반대로 그것이 아니라 스토리를 하나의 여러 요소 중 하나 일 뿐, 시스템과 별개다 라는 생각을 가진 분들은
이러한 불편한 요소들에 반감이 있었지 않았을까 하는 생각이 든다.
결론적으로는 오픈월드게임이지만 상당한 자유도를 제한해버렸고 심지어 특정 시스템을 통째로 덜 저버리는 등 과감한 기획이면서, 매우 불리한 선택을 해버린 것이다.
이외에도 수많은 불편한 요소들이 대부분은 스토리나 캐릭터의 성격, 그리고 현실 고증을 위해 들어갔다.
개인적으로는 이러한 결정이 참 의미가 깊다고 생각한다.
흥행이나 대중성만을 생각한다면 절대 선택하지 말아야 할 기획이었지만
그들은 이미 대중적인 선택을 했던 GTA를 가지고 있었기 때문일까? 레데리 2에서는 GTA와는 차별적으로, 자신들만의 예술성을 표현하는 길을 선택한 것 같다.
게임이 극한의 대중성만 추구한다면 결국 국내 온라인, 모바일 게임 시장처럼 다소 의미 없는 양산형 게임만 가득해질 거라 생각한다.
때문에 도전적인 이런 선택도 나에게는 충분히 매력적이었다.
정리하자면,
시스템적으로 이러한 연출적인 요소 빼고는 칭찬의 여지가 많이 없는 것은 사실이다.
만약 본인이 가볍게 즐기는 오픈월드형 게임을 원한다면 절대 추천하지 않는다.
최종 평가
대중적이진 않은, 주의가 필요한 게임.
그러나 명작이라는 평에는 절대 거품이 없는 게임.
레데리 2의 스토리와 그 주인공 아서 모건은 두고두고 내 마음속에 남아있을 것 같다.
그리고 마지막으로, 다들 서부판 GTA라 하는데 사실 이건
서부판 동물의 숲이다.. NPC들이랑 놀고, 자연 속에서 활 들고 사냥하면서 돈 벌고 힐링(?)하는 그런 게임이다
*이 글을 옮기는 2020년 4월 20일 현재에도 인상 깊게 기억 남는 잘 만든 명작 게임이라 생각한다.
젤다 야숨의 엔딩을 보고 나서의 기분이라고 해야 할까... 여운이 남는 작품이다.
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각 게임 이미지, 스크린샷의 저작권은 해당 게임사에 있습니다.
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문제 발생 시 삭제하겠습니다.
부족한 부분에 대한 태클 및 새로운 정보, 각종 댓글 언제든 환영입니다.
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