작성일 기준, 내일 출시 예정(5월 1일)이었던 일명 롤스스톤, '레전드 오브 룬테라'가 본래 예정보다 하루 이른 4월 30일 출시했다. 이와 함께 모바일도 정식 한국 스토어에서 다운로드 가능하다.
현재 모바일 애플 및 구글 스토어에서 검색해서 설치가 가능하며 PC에서도 업데이트 후 정식 출시 버전을 즐길 수 있다.
정식 출시와 함께 '출석 보상' 및 '추가 지역', '신규 확장팩' 등의 추가를 통해
이전까지와는 다르게 상당히 공격적인 마케팅과 발 빠른 업데이트를 해주고 있다.
하스스톤의 경우 악마사냥꾼 출시 이후 좋지 않은 밸런스 및 평가로 다시 순위가 급락하고 있기 때문에 현재의 룬테라를 보면 하스스톤보다는 나은 모습을 보여준다는 점이 인상적이다.
다만 룬테라도 이전 PC버전의 첫 오픈 당시 초기에 하스스톤의 대항마로 떠올랐다가 소위 말하는 오픈 빨(?)이 빠지면서 그 이후 몇 개월간 개선이 상당히 느리고 아쉬운 행보를 보여준 것도 사실이라. 이번 모바일 및 PC 정식 출시 이후 지속적인 관리와 마케팅 등을 어떻게 할지 지켜볼 필요가 있어 보인다.
목차
1.0.0 패치 노트 정리
신규 지역, 확장팩 정보
'무작위'에 대한 개발진의 말
패치 노트 정리
상세 패치노트 링크는
https://playruneterra.com/ko-kr/news/patch-1-0-notes/ 참고.
신규 지역과 함께 기존의 문제점들을 또 한 번 개선한 모습을 보여주는 패치.
UI 쪽에서도 새로운 팝업과 이전보다 쉬워진 카드 뒷면과 보드 교체, 출석 보상 등 입문하는 유저들을 위한 개선이 많다.
새로운 팝업은 아래 확인.
새로운 팝업에서는 패치노트 및 변경 사항들을 한눈에 볼 수 있다.
출석 보상도 추가하였다.
위의 사진이 현재 제공되는 출석 보상.
7일 차에 주는 애쉬를 포함하는 덱은 실제 내용물은 아직 모르겠지만 영웅을 준다는 점에서 입문자들에게 큰 도움이 될 것 같다.
빌지워터 콘셉트의 보드판
새로 추가된 단짝이
추가 이모티콘
인성질을 위한 이모티콘도 추가되었다.
카드 뒷면 추가
이외에도 AI 개선 및 튜토리얼의 추가(확장팩에 추가된 키워드들에 대한) 등도 추가되었고
자잘한 버그 등에도 개선이 있었다.
신규 지역, 확장팩 정보
'빌지워터' 아직 직접적인 플레이를 해본 것은 아니지만
광역기와 명치 관련 키워드가 다수 존재한다.
또한 대체로 가벼운 추종자들이 많고 서로를 강화하는 형태가 보이는데,
때문에 빠른 템포의 어그로덱이 많아지지 않을까 생각된다.
따라서 현재까지 공개된 것들로만 보았을 때는 하스스톤의 도적이나 흑마법사 등과 같은 느낌을 주는 듯하다.
이외에 전체 신규 카드를 보려면 아래 링크 확인
https://lor.mobalytics.gg/ko_kr/sets/the-rising-tides
이전 지역들에 대한 특징 정리는 아래 글 확인
[게임/Tip & 공략] - 레전드 오브 룬테라 6개 지역 별 특징 (하스 직업과 비교해본)
*향후 어느 정도 분석이 끝나면 지역별 특징에 빌지워터도 추가 정리할 예정이다.
'무작위'에 대한 개발진의 말
이번에 새로 추가된 빌지워터 지역에 추가된 키워드 때문에
염려가 되는 부분이었는데 다행히 개발진들도 염두에 두고 있었던 것 같다.
'무작위'성에 대한 글이 올라왔다.
우선 자세한 사항은 공식 사이트 링크 참고
https://playruneterra.com/ko-kr/news/design-dive-randomness/
개인적으로 하스스톤의 '운빨' , '기도 메타'에 대해 상당히 부정적이다.
이는 단순 카드게임에서 카드를 드로우할 때의 무작위성을 더 넘어서기 때문이라 생각했다.
유독 하스스톤의 메커니즘에는 '무작위'라고 부르는 것이 많다.
매직 더 개더링의 경우 오프라인 기반이기 때문에 복잡한 계산이나 무작위성 카드가 들어가면 게임의 진행 자체가 어려워지기 때문에 이러한 카드가 거의 없다.
그러나 하스스톤은 디지털 카드 게임의 장점이라 판단하여 이를 매우 극대화했고 이러한 요소는 여러 확장팩을 거치면서 다소 과한 양상을 보여 주었다. 이러한 부분으로 인해 '기도 메타'라고 부르며 비꼬는 유저들이 많아졌다.
카드게임에 운이라는 요소는 원래 당연한 게 아니냐라고 말하는 유저도 많다.
개인적으로 생각하기에 이러한 운이라는 요소가 어디까지 관여하는가가 '적정선'이라 부를 만한 요소인데,
가령 위의 카드처럼 '무작위 적 셋' 등은 운의 요소가 있으나 그것은 실력을 통해 통제가 가능한 카드라서 괜찮다고 본다.
셋만 남겨서 반드시 명중하게 만들 수도 있고, 굳이 원하는 적이 맞지 않더라도 다른 플랜을 통해 대처가 가능하다.
이외에도 무작위가 들어가지만, 어느 정도의 예측이나 통제가 가능한 선이라면 그것은 충분히 실력의 요소가 들어가 있다고 본다. 운이라는 게 아예 없어도 재미가 없기 때문에 이러한 선을 지키는 것이 중요하다.
그러나 나는 하스스톤의 확장팩들을 보며 이러한 적정선을 넘겼다고 판단이 들었고, 그래서 접게 되었다.
위의 이유로 '무작위'라는 키워드가 들어가는 것에 매우 민감한 상태이지만,
그나마 룬테라 개발진이 이번에 이 키워드와 관련해서 커뮤니케이션을 행한 부분 자체가 상당히 긍정적이다.
그들이 말하는 적정선이 과연 유저들에게 얼마나 재미를 줄 수 있을까? 는 또 다른 문제겠지만
부디 그들이 말하는 적정선을 잘 지켜서 유저들에게 잘 어필하고, 잘 유지해가면 좋겠다는 생각이 든다.
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